Dev cpp как подключить библиотеку

Практика №2. Создание и подключение dll библиотеки.

Ранее было отмечено, что наш проект не только (столько) учебный, но расчитан на создание полноценных программ с минимальными трудозатратами.

В первом примере мы создадим одну простую функцию внутри dll и вызовем её из нашего проекта.
Не лишним будет уточнить, что мы воспользуемся динамическим способом подключения ( вызова ).
Никаких сомнений в работоспособности примера после вызова функции у нас не останется.


После выбора пункта «Проект» появится такое окно.

Имя «Проект1» измените на свой вариант (например, dll_1) и нажмите кнопку «ОК».
Ниже приведён текст dllmain.cpp файла вновь созданной динамической библиотеки ( dll ).

Теперь рассмотрим содержимое файла main.cpp нашего проекта.

Если мы правильно подключим dll-библиотеку и эту функцию из нашего проекта, то сможем считать сегодняшний день результативным.
Что бы всё прошло гладко и снизить до ноля риск ошибки при подключении:
1. я приготовил уже скомпилированные примеры.
2. при подключении каждый этап сопровождается комментарием. И в случае успеха и в случае ошибки будет напечатано сообщение в окне программы.
Таким образом вы будете знать на каком этапе произошёл сбой (надеюсь, что до этого вообще не дойдёт).

Вот, что мы увидим в окне нашей программы, если нет ошибок.

Если забудем скопировать файл dll_1.dll в папку нашего проекта или неправильно запишем его название, то увидим это.

Сегодня отличный день, и нужно многое успеть сделать завтра, так как наши горизонты планирования значительно расширились.
Вы можете разместить самые важные функции в собственной динамической библиотеке.
Всё это очень похоже на космический запуск и стыковку в космосе-памяти вашей программы с выбранной функцией.
Именно с помощью динамической библиотеки функции раскрывают весь свой потенциал.
Во всех остальных случаях старайтесь использовать inline вызовы.

Источник

Вступление и установка графической библиотеки SFML в C++

Обновл. 19 Ноя 2020 |

Пссс, парень! Не хочешь попробовать немного SFML? Убойная штука. Достаточно самой малости и с её помощью ты сможешь воплотить в жизнь то, о чем раньше мог только мечтать. Тебе понравится, гарантирую. Тем более тебе, как новичку, первая порция бесплатно, я угощаю. Ну что, договорились? Тогда по рукам.

Вступление

«Что же из себя представляет SFML?» — спросите вы.

С её помощью можно легко и непринужденно создавать любую 2D-графику: начиная от простейших одиночных геометрических фигур (типа треугольника) и заканчивая полноценными играми-платформерами.

Исходный код библиотеки предоставляется под лицензией zlib/png, а скачать SFML можно с оф. сайта разработчика www.sfml-dev.org.

Что нужно для начала?

Все примеры этого урока были сделаны мной в ОС Windows 7 с использованием IDE MS Visual Studio 2017 Community Edition и библиотеки SFML 2.5.1.

Ну что, парень, ты готов? Да вижу, что готов. Погнали!

Установка библиотеки SFML

Я не буду рассказывать, как установить Visual Studio, а перейду сразу к SFML. Для того, чтобы установить библиотеку, нужно зайти на сайт www.sfml-dev.org и перейти в пункт меню «Download» и скачать «SFML 2.5.1»:

READ  Телевизор lg 32lh513u как подключить наушники

Как уже писалось выше, в качестве IDE я буду использовать Visual Studio 2017, поэтому скачиваем соответствующую версию SFML. Вы также можете заметить наличие готового пакета для эстетов Code Blocks. Помимо этого, в глаза бросаются варианты библиотеки для других версий Visual Studio. Сразу дам совет — не пытайтесь лепить Франкенштейна, используя неподходящий билд SFML, иначе вы рискуете получить вагон и маленькую тележку всякого рода проблем на свою голову.

Теперь, когда у нас есть проект, нужно добавить в него файл, который будет содержать исходный код нашей программы. Для этого в окне «Обозреватель решений» клацните ПКМ по строке «Исходные файлы» > «Добавить» > «Создать элемент…» :

В поле «Имя» укажите main.cpp :

Отлично! Следующим шагом будет подключение библиотеки SFML к нашему проекту. Для этого нужно:

подключить каталог заголовочных и исходных файлов SFML ( /include );

подключить каталог библиотечных файлов SFML ( /lib );

подключить библиотечные файлы SFML в качестве дополнительных зависимостей.

Переходим в «Проект» > «Свойства: SFML_Tutorial…» :

sfml-graphics-d.lib
sfml-window-d.lib
sfml-audio-d.lib
sfml-system-d.lib

Должно получиться следующее:

Первые шаги и первые…

На этом этапе подключение библиотеки SFML к проекту завершено, и мы можем перейти к непосредственному написанию кода для нашей первой программы. Ниже представлен минимальный каркас приложения:

Я вижу, как ваша рука уже потянулась к кнопке «Скомпилировать и запустить проект», но не торопитесь, давайте сначала разберем данный код:

Строка №8: Создаем объект window класса RenderWindow. Данный объект — это наше окно, в котором будет отображаться 2D-графика. Первый параметр VideoMode(200, 200) задает видеоразрешение окна (ширину и высоту). Второй параметр «SFML Works!» — это заголовок окна.

Далее идут 2 цикла while: внешний (строка №11) и внутренний (строка №15). Сложного здесь ничего нет. SFML предлагает удобные средства для работы с событиями. Именно их мы и будем использовать для создания цикла работы приложения и обработки событий окна. Во внешнем цикле while при помощи метода isOpen() мы проверяем, открыто ли наше окно в данный момент. Во внутреннем цикле while метод pollEvent(event) перебирает очередь событий (сообщений), которые возникают в нашем окне.

Очередь может содержать любое количество сообщений, именно по этой причине мы и используем цикл: чтобы перебрать их все. Предположим, например, что пользователь перемещает курсор во время выполнения нашей программы или нажимает на какие-то объекты. SFML обнаружит это и поместит два события в очередь: одно на перемещение курсора и одно на нажатие на объект. Выбрать определенное сообщение из очереди можно с помощью метода pollEvent() класса RenderWindow. Так вот, если какое-то событие из этой очереди совпадает с Event::Closed (т.е. пользователь нажал на крестик, тем самым послав сигнал «Закрыть окно»), то при помощи windows.close() мы закрываем окно. По сути, этот цикл бесконечен и выход из него только один — закрыть окно программы.

В строке №23 мы вызываем метод display(), который отвечает за отрисовку нашего окна.

Вот теперь можно перейти к компиляции и первому запуску программы. Для этого нажмите в Visual Studio «Отладка» > «Запуск без отладки» (или Ctrl+F5 ). Ииии, вот и она! Ваша первая… ЧТО…. ОШИБКА…. WTF….

READ  Как подключить электроплиту 220 вольт к розетке на 380 вольт

«Что за хрень. » — спросите вы. Столько времени потрачено на ковыряние, настройку и прочее ради вот этого вот?! Долбанного окна с ошибкой?! Нафиг всё, дизлайк/отписка, го даст2 я создал.

Попробуйте теперь скомпилировать и запустить проект. В результате должно получиться следующее:

Источник

Использование библиотек и компонентов Consuming libraries and components

Использование скачанных библиотек с помощью vcpkg Consuming libraries downloaded via vcpkg

Если вы хотите использовать скачанную библиотеку с помощью диспетчера пакетов vcpkg, то приведенные ниже инструкции можно пропустить. To consume a library that you have downloaded by using the vcpkg package manager, you can ignore the instructions below. См. раздел vcpkg: диспетчер пакетов C++ для Windows, Linux и MacOS для получения дополнительных сведений. See vcpkg: A C++ package manager for Windows, Linux and MacOS for more information.

Использование статических библиотек Consuming static libraries

Если проект статической библиотеки был создан в том же решении: If your static library project is being built in the same solution:

Если статическая библиотека не входит в состав решения: If the static library is not part of the solution:

Библиотеки динамической компоновки Dynamic link libraries

Если библиотека DLL была создана в том же решении, что и приложение, выполните приведенные выше действия для статической библиотеки. If the DLL is being built as part of the same solution as the application, follow the same steps as for a static library.

COM-объекты COM objects

Если в собственном приложении C++ требуется использовать COM-объект и этот объект зарегистрирован, вам достаточно вызвать функцию CoCreateInstance и передать в нее CLSID объекта. If your native C++ application needs to consume a COM object, and that object is registered, then all you have to do is call CoCreateInstance and pass in the CLSID of the object. Система выполнит поиск объекта в реестре Windows и загрузит его. The system will find it in the Windows Registry and load it. В проекте C++/CLI COM-объект можно использовать аналогичным образом. Кроме того, вы можете добавить ссылку на объект в список Добавление ссылок > COM и использовать его посредством вызываемой оболочки времени выполнения. A C++/CLI project can consume a COM object in the same way, or by adding a reference to it from the Add References > COM list and consuming it through its Runtime callable wrapper.

Свойства ссылки Reference properties

Каждый тип ссылки имеет свойства. Each kind of reference has properties. Свойства можно просмотреть, выбрав ссылку в обозревателе решений и нажав клавиши Alt + ВВОД. Также можно щелкнуть ссылку правой кнопкой мыши и выбрать пункт Свойства. You can view the properties by selecting the reference in Solution Explorer and pressing Alt + Enter, or else right-clicking and choosing Properties. Некоторые свойства доступны только для чтения, а другие можно изменять. Some properties are read-only and some can be modified. Тем не менее обычно эти свойства не требуется изменять вручную. However, typically you don’t have to manually modify these properties.

Свойства ссылки ActiveX ActiveX reference properties

Управление полным путем Control Full Path

Отображает путь к каталогу элемента управления, на который указывает ссылка. Displays the directory path of the referenced control.

READ  Как подключить двухклавишный выключатель анам

GUID элемента управления Control GUID

Отображает GUID для элемента управления ActiveX. Displays the GUID for the ActiveX control.

Версия элемента управления Control Version

Отображает версию элемента управления ActiveX, на который указывает ссылка. Displays the version of the referenced ActiveX control.

Имя библиотеки типов Type Library Name

Отображает имя библиотеки типов, на которую указывает ссылка. Displays the name of the referenced type library.

Средство программы-оболочки Wrapper Tool

Отображает средство, которое используется для создания промежуточной сборки из библиотеки COM, на которую указывает ссылка, или элемента управления ActiveX. Displays the tool that is used to build the interop assembly from the referenced COM library or ActiveX control.

Свойства ссылки на сборку (C++/CLI) Assembly reference properties (C++/CLI)

Относительный путь Relative Path

Отображает относительный путь от каталога проекта к сборке, на которую указывает ссылка. Displays the relative path from the project directory to the referenced assembly.

Свойства сборки Build properties

Следующие свойства доступны для различных типов ссылок. The following properties are available on various kinds of references. Они позволяют задавать способ построения со ссылками. They enable you to specify how to build with references.

Копировать локальные Copy Local

Указывает, следует ли автоматически копировать сборку, на которую указывает ссылка, в целевое расположение во время сборки. Specifies whether to automatically copy the referenced assembly to the target location during a build.

Копировать локальные вспомогательные сборки (C++/CLI) Copy Local Satellite Assemblies (C++/CLI)

Выходные данные ссылочной сборки Reference Assembly Output

Свойства ссылок проектов на проекты Project-to-project reference properties

Следующие свойства определяют ссылку проекта на проект для проекта, выбранного на панели Ссылки, на другой проект в том же решении. The following properties define a project-to-project reference from the project that is selected in the References pane to another project in the same solution. Дополнительные сведения см. в статье Управление ссылками в проекте. For more information, see Managing references in a project.

Компоновать зависимости библиотек Link Library Dependencies

Идентификатор проекта Project Identifier

Уникальный идентификатор независимого проекта. Uniquely identifies the independent project. Значение свойства — это GUID внутренней системы, который невозможно изменить. The property value is an internal system GUID that cannot be modified.

Использовать входные данные зависимостей библиотек Use Library Dependency Inputs

Имя сборки Assembly Name

Отображает имя сборки для сборки, на которую указывает ссылка. Displays the assembly name for the referenced assembly.

Язык и региональные параметры Culture

Отображает язык и региональные параметры выбранной ссылки. Displays the culture of the selected reference.

Описание Description

Отображает описание выбранной ссылки. Displays the description of the selected reference.

Полный путь Full Path

Отображает путь к каталогу сборки, на которую указывает ссылка. Displays the directory path of the referenced assembly.

Удостоверение Identity

Label Label

Отображает метку ссылки. Displays the label of the reference.

Name Name

Отображает имя ссылки. Displays the name of the reference.

Токен открытого ключа Public Key Token

Отображает токен открытого ключа, который используется для идентификации сборки, на которую указывает ссылка. Displays the public key token that is used to identify the referenced assembly.

Строгое имя Strong Name

Version Version

Отображает версию сборки, на которую указывает ссылка. Displays the version of the referenced assembly.

Источник

Поделиться с друзьями
Как подключить и установить...
Adblock
detector