Ambient occlusion cycles nodes как подключить

Ambient Occlusion¶

Ambient Occlusion – это сложный алгоритм трассировки лучей, который имитирует мягкие тени от глобального освещения путём фальсификации темноты, воспринимаемой в углах и на пересечениях полисеток, в сгибах и трещинах, где окружающий свет закрывается или блокируется.

There is no such thing as AO in the real world; AO is a specific not-physically-accurate (but generally nice-looking) rendering trick. It basically samples a hemisphere around each point on the face, sees what proportion of that hemisphere is occluded by other geometry, and shades the pixel accordingly.

It is got nothing to do with light at all; it is purely a rendering trick that tends to look nice because generally in real-world surfaces that are close together (like small cracks) will be darker than surfaces that do not have anything in front of them, because of shadows, dirt, etc.

Процесс AO, тем не менее, аппроксимирует этот результат; он не имитирует свет, отражающийся от расположенных вокруг поверхностей или проходящий сквозь предметы. По этой причине АО работает даже тогда, когда у вас в сцене нет никакого освещения, и именно поэтому простое включение AO – очень плохой способ «осветить» сцену.

Чтобы AO заработал, вам необходимо включить трассировку лучей на панели Затенение вкладки Визуализация.

Также у вас должен быть цвет окружения, установленный по вашему желанию. По умолчанию цвет окружения (мира) является чёрным, имитируя полночь в подвале во время отключения электроэнергии. Применяя этот цвет в качестве цвета окружения, вы затемните все цвета. Хорошим цветом для открытых сцен середины дня является RGB(0.9, 0.9, 0.8), который представляет собой беловато-жёлтый солнечный цвет в яркий-но-не-ослепительно-яркий день.

Параметры¶

Панель окружающей среды с подсвеченными ползунками цвета среды

В процессе визуализации Ambient Occlusion смешивается с основным изображением. Доступно два режима смешивания:

Добавить Пиксель получает свет соответственно количеству не закрытых лучей. Сцена становится светлее. Этот режим имитирует глобальное освещение. Умножить Ambient Occlusion умножается на затенение, делая объекты темнее.

Если выбрано умножение, в сцене должны быть другие источники света; в противном случае сцена будет чёрной, как смоль. В двух других случаях сцена будет освещена эффектом АО, даже если в ней нет явного источника света. Хотя многие люди любят использовать AO в качестве быстрого способа освещения сцены, результаты, которые он даёт, будут приглушёнными и плоскими, как пасмурный день. В большинстве случаев лучше всего освещать сцену с помощью стандартных ламп Blender’а, а затем использовать поверх них AO с режимом Умножить для подчёркивания деталей и теней.

Панель Сбор содержит параметры качества отражённого Ambient Occlusion. Обратите внимание, что эти параметры также применяются к освещению от окружения и к отражённому освещению.

READ  Как подключить беспроводной термостат к котлу

Для вычисления Ambient Occlusion используется один из двух методов: трассировка лучей или приближённый метод.

Трассировка лучей¶

Панель «Сбор», метод «Трассировка лучей»

Трассировка лучей даёт более точные, но также и более шумные результаты. Вы можете получить изображение почти без шумов, но для этого придётся пожертвовать временем визуализации… Это единственный вариант, если вы хотите использовать цвета текстуры вашего неба.

Затухание Length of rays defines how far away other faces may be and still have an occlusion effect. The longer this distance, the greater impact that far away geometry will have on the occlusion effect. A high Distance value also means that the renderer has to search a greater area for geometry that occludes, so render time can be optimized by making this distance as short as possible for the visual effect that you want.

Метод сэмплирования Равномерный QMC Базовый метод квази-Монте-Карло, дающий равномерное и случайное распределение лучей. Адаптивный QMC

Улучшенный метод квази-Монте-Карло, который пытается определить, когда можно понизить количество выборок или вообще их пропустить на основе следующих двух параметров:

Порог Предел, ниже которого выборка считается полностью закрытой («чёрной») или не закрытой («белой») и пропускается. Адаптация к скорости Коэффициент для уменьшения количества выборок AO для быстро движущихся пикселей. Поскольку он использует проход визуализации Вектор, тот также должен быть включён (смотрите страницу с описанием проходов визуализации ).

О методе квази-Монте-Карло

See also the ray-traced shadows page for more info about the Quasi-Monte Carlo sampling method.

Исторический метод выборок, более подверженный артефактам «погрешности»…

Настройка погрешности позволяет вам контролировать, насколько гладкими будут «гладкие» грани при визуализации AO. Поскольку AO рассчитывается по исходной гранёной полисетке, может случиться так, что свет от AO сделает грани видимыми даже на объектах с «гладким» затенением. Это связано с тем, как учитываются лучи АО, и этот учёт можно контролировать с помощью ползунка погрешности. Обратите внимание, что хотя такое может произойти даже с методами выборки квази-Монте-Карло, эффект гораздо более заметен с методом Равномерный разброс, ну и в любом случае, параметра Погрешность для квази-Монте-Карло нет.

UV-сфера 24×24 с погрешностью 0.05 (по умолчанию). Обратите внимание на грани на поверхности сферы: они видны даже при включённом гладком затенении

Повышение погрешности до 0.15 убирает артефакты гранёности

Источник

How to imitate Ambient Occlusion in Cycles?

I created an object with some basic shading and Ambient Occlusion switched on and thus getting the right look. Now that I need to paste it in my main project (through Append) I need the same effect but it shouldn’t affect anything else but this object.

Any idea how to apply Ambient Occlusion to a particular object or imitating it somehow?

2 Answers 2

The future

There is a very easy way for versions of Blender compiled after last June: not just Blender 2.8 but also Blender 2.79’s «latest builds» that you can download from the Blender Builder («These builds are not as stable as releases, use at your own risk.»).

READ  Huawei y625 как подключить к компьютеру

The Ambient Occlusion node

This is the effect of the Ambient Occlusion input on a Emission Shader node: the plane looks entirely flat without AO, despite having a complex geometry (there is no other source of shadows; in fact, the scene has no lights apart from the plane itself). Cavities become evident with AO:

It can be made dependent on the local object only by ticking «Only Local».

Where to use it

You should use a MixRGB node in the Multiply mode to darken whatever color input you have with the «blacks» coming from the AO socket of the Ambient Occlusion node.

More on the Ambient Occlusion node

. in this video from the Blender Developers.

The past

There was a very preliminary «node based» solution also in the stable release, but the old Ambient Occlusion node outputs an Emission-like BSDF (), not a Color () or a Fac (). This makes it basically impossible to add your AO on top of other shaders.

It also doesn’t have parameters!

It is basically only good for baking textures, or for shadeless visualizations.

You can bake out the AO as a map, since you have exactly the result you’re going for. No matter what other materials you use, it’ll ignore everything except the geometry (real and normal mapped) when it bakes it, so as long as you use an appropriate image resolution when baking it out, it should do alright. If you need it to be baked into your base color, bake out your color information as a separate map, then mix the two together (generally in multiply, either right in your material or an external image editor). If you need more in depth information on baking maps or UV unwrapping, let me know (but this is a well-used feature, so a simple Google search will probably tell you everything you need)!

Источник

Blender 2.8: Cycles

Principled Hair BSDF

Больше не требуется настройка сложной связки нодов для достижения физически корректных волос. Всего этого теперь можно достичь с помощью нода Principled Hair BSDF. Цвет волос можно указать с помощью меланина, чтобы он соответствовал естественным цветам человеческих волос, или подкрасить для имитации окрашенных волос. Точный контроль шероховатости позволяет имитировать различные виды шерсти животных, а средства рандомизации помогают добавить реализма.

Principled Volume Shader

Новый шейдер Principled Volume упрощает настройку материалов объема. Объемы, такие как дым и огонь, могут быть отображены с помощью одного нода, который включает в себя рассеивание, поглощение и излучение.

Cryptomatte

Cryptomatte — это стандарт для эффективного создания масок для композитинга. Cycles выводит требуемые проходы рендеринга, которые затем можно использовать во время пост-обработки в Blender или другом ПО, с поддержкой Cryptomatte для создания масок для указанных объектов.

READ  Как подключить ethernet принтер через wifi

По сути это более мощная версия Object и Material ID с двумя преимуществами:

Типичный рабочий процесс:

Random Walk Subsurface Scattering

Новый метод подповерхностного рассеивания Random Walk обеспечивает более точные результаты для тонких и изогнутых объектов. Это происходит за счет увеличения времени рендеринга или шума для таких поверхностей, как кожа, но также он лучше сохраняет геометрические детали меша. Он доступен для нодов Subsurface Scattering и Principled BSDF.

Random Walk использует истинное объемное рассеивание внутри меша, что означает, что он лучше всего работает для закрытых мешей. Пересекающиеся грани и отверстия в меше могут вызвать проблемы.

Подразделение и смещение

Новый алгоритм подразделения поверхности (offscreen dicing scale) помогает значительно сократить использование памяти, уменьшая частоту подразделения объектов по мере их удаления от поля зрения камеры. Чтобы избежать появления артефактов во время анимации, теперь можно указать отдельную камеру, чтобы сохранить геометрию фиксированной. Обычно эта камера должна быть расположена так, чтобы покрывать всю область, видимую основной камерой, для финального рендера.

При использовании смещения в материалах теперь должен использоваться новый нод Displacement. Этот нод будет автоматически добавлен в существующие blend-файлы. Причиной этого изменения является поддержка вектора смещения и упрощение настройки масштаба смещения и среднего уровня (midlevel).

Смещение вектора теперь поддерживается через новый нод. Обычные карты смещения смещают поверхность только вдоль нормали, тогда как векторные карты смещения работают в любом направлении и могут использоваться для более точного запекания мешей высокого разрешения из другого программного обеспечения. Карты касательного пространства могут быть использованы для мешей, которые будут деформированы, например, анимированные персонажи, поэтому смещение следует за их деформацией. Карты пространства объектов работают для статических мешей и рендерятся немного быстрее при меньшем использовании памяти.

Шейдер Bevel

Для рендеринга закругленных углов был добавлен новый шейдер Bevel. Как и карты объема (bump), этот шейдер не изменяет фактическую геометрию, затрагивается только затенение. Небольшое скругление по краям помогает захватывать зеркальные блики, которые мы видим в реальном мире.

Обратите внимание, что это очень ресурсозатратный шейдер, и он может замедлить рендеринг на 20%. По этой причине рекомендуется использовать его лишь для запекания или рендеринга отдельных кадров, когда время рендеринга не так уж важно. Модификатор Bevel – более быстрый вариант, но иногда он не работает должным образом со сложной геометрией.

Шейдер Ambient Occlusion

Окружающая окклюзия теперь может выводить цвет или число с плавающей точкой для процедурного текстурирования. Например, этот шейдер может быть использован для добавления погодных эффектов только в углах и щелях объектов.

Как и шейдер Bevel, это ресурсозатратный шейдер, который может значительно замедлить рендеринг. Если время рендеринга имеет значение, использование Pointiness из нода Geometry или запеченная карта Ambient Occlusion будут рендериться быстрее.

Новые настройки этого шейдера:

Источник

Поделиться с друзьями
Как подключить и установить...
Adblock
detector